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2025-04-02 91
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rotato近战要不要点生窃取
一、生窃取的机制与收益
三、角适配性分析
中后期取舍
中后期取舍:
当角护甲、闪避或生再生属性成型后,吸的重要性可能下降。若依赖医疗塔、树木等外部回复手段,可适当降低吸优先级2。但对高攻速近战流(如野人、斗士),吸仍是心续航保障9。
二、适用场景与优先级
五、特殊场景的局限性
但需注意两点限制:
关键道具选择
关键道具选择:
蝙蝠:+2%生窃取,但需权衡收获属性损失7。
蛭:同时提升吸与生再生,适合混合回复流3。
植物:+3生再生并降低1%吸,两者存在竞争关系2。
关键道具选择:
前期过渡
前期过渡:
生窃取在前期表现优异,因时间短、怪物密度低,吸可快速弥补容错率,同时因频繁受中断发育节奏4。例如,使用幽魂斧等成长型时,吸能有效提升生存能力9。
中后期取舍:
当角护甲、闪避或生再生属性成型后,吸的重要性可能下降。若依赖医疗塔、树木等外部回复手段,可适当降低吸优先级2。但对高攻速近战流(如野人、斗士),吸仍是心续航保障9。
前期过渡:
生窃取在前期表现优异,因时间短、怪物密度低,吸可快速弥补容错率,同时因频繁受中断发育节奏4。例如,使用幽魂斧等成长型时,吸能有效提升生存能力9。
医生
医生:虽自带双倍生再生,但医疗攻速极快(+100%),吸可补充瞬时害后的量缺口6。
吸上限
吸上限:生窃取存在每秒10点的回复上限,过量叠加可能属性浪费4。
触发条件:部分害类型(如、塔、电子球)无触发吸,而元素害(如燃烧)则可通过生窃取回复7。
吸上限:生窃取存在每秒10点的回复上限,过量叠加可能属性浪费4。
吸高效
吸高效:
喷火器:高攻速+贯穿特性可同时攻击多个目标,吸触发频率极高5。
幽魂斧:每击败个敌人增加1%害,吸可抵消贴脸风险2。
关键道具选择:
蝙蝠:+2%生窃取,但需权衡收获属性损失7。
蛭:同时提升吸与生再生,适合混合回复流3。
植物:+3生再生并降低1%吸,两者存在竞争关系2。
吸高效:
喷火器:高攻速+贯穿特性可同时攻击多个目标,吸触发频率极高5。
幽魂斧:每击败个敌人增加1%害,吸可抵消贴脸风险2。
吸高效:
喷火器
喷火器:高攻速+贯穿特性可同时攻击多个目标,吸触发频率极高5。
幽魂斧:每击败个敌人增加1%害,吸可抵消贴脸风险2。
喷火器:高攻速+贯穿特性可同时攻击多个目标,吸触发频率极高5。
四、与道具搭配策略
在《rotato》中,近战流是否选择生窃取是一个需要结合角特性、类型和环境综合判断的问题。以下从机制、适用场景、角适配性等角度展开分析:
对抗大型精英怪
对抗大型精英怪:
吸对单体目标的回复效率较低,需依赖护甲或闪避硬抗害,此时吸属性可能不如直接堆害缩短时间4。
工程学转型阶段:
若角中期转为塔流,近战使用率下降,吸属性易被闲置2。
对抗大型精英怪:
吸对单体目标的回复效率较低,需依赖护甲或闪避硬抗害,此时吸属性可能不如直接堆害缩短时间4。
工程学转型阶段
工程学转型阶段:
若角中期转为塔流,近战使用率下降,吸属性易被闲置2。
幽魂斧
幽魂斧:每击败个敌人增加1%害,吸可抵消贴脸风险2。
恶魔
恶魔:通过材料转化生值的特性,吸对资源运营影响较小10。
推荐点生窃取的角
推荐点生窃取的角:
野人:使用原始时自带%生窃取加成,配合树枝等高攻速可形成稳定回复链2。
斗士:高攻速特性与吸天然契合,%闪避属性进一步降低生存压力9。
医生:虽自带双倍生再生,但医疗攻速极快(+100%),吸可补充瞬时害后的量缺口6。
无需求吸的角:
骑士:护甲转化为近战害的机制更侧重防御属性堆叠,吸收益低于护甲或害加成8。
恶魔:通过材料转化生值的特性,吸对资源运营影响较小10。
推荐点生窃取的角:
野人:使用原始时自带%生窃取加成,配合树枝等高攻速可形成稳定回复链2。
斗士:高攻速特性与吸天然契合,%闪避属性进一步降低生存压力9。
医生:虽自带双倍生再生,但医疗攻速极快(+100%),吸可补充瞬时害后的量缺口6。
推荐点生窃取的角:
斗士
斗士:高攻速特性与吸天然契合,%闪避属性进一步降低生存压力9。
无需求吸的角
无需求吸的角:
骑士:护甲转化为近战害的机制更侧重防御属性堆叠,吸收益低于护甲或害加成8。
恶魔:通过材料转化生值的特性,吸对资源运营影响较小10。
无需求吸的角:
植物
植物:+3生再生并降低1%吸,两者存在竞争关系2。
生窃取的心机制是通过攻击触发概率吸,其收益与攻速、特性密切相关。例如,高攻速的近战(如剪、圆锯)因攻击频率高,单次攻击可触发多次吸判定,尤其在密集怪群中收益显著1。攻击判定范围越大(如贯穿型或范围型),单次攻击覆盖的敌人越多,吸次数同步提升5。
综上,近战流是否选择生窃取需动态评估角成长路线。攻速快、范围广的推荐优先投入,而防御向或特殊机制角则可降低优先级。合理搭配吸与其他生存属性,方能化近战流的攻防一体优势。
蝙蝠
蝙蝠:+2%生窃取,但需权衡收获属性损失7。
蛭:同时提升吸与生再生,适合混合回复流3。
植物:+3生再生并降低1%吸,两者存在竞争关系2。
蝙蝠:+2%生窃取,但需权衡收获属性损失7。
蛭
蛭:同时提升吸与生再生,适合混合回复流3。
触发条件
触发条件:部分害类型(如、塔、电子球)无触发吸,而元素害(如燃烧)则可通过生窃取回复7。
野人
野人:使用原始时自带%生窃取加成,配合树枝等高攻速可形成稳定回复链2。
斗士:高攻速特性与吸天然契合,%闪避属性进一步降低生存压力9。
医生:虽自带双倍生再生,但医疗攻速极快(+100%),吸可补充瞬时害后的量缺口6。
野人:使用原始时自带%生窃取加成,配合树枝等高攻速可形成稳定回复链2。
骑士
骑士:护甲转化为近战害的机制更侧重防御属性堆叠,吸收益低于护甲或害加成8。
恶魔:通过材料转化生值的特性,吸对资源运营影响较小10。
骑士:护甲转化为近战害的机制更侧重防御属性堆叠,吸收益低于护甲或害加成8。
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