...
2025-03-18 84
卡牌效果与角色技能的细节优化
在同期更新中,部分卡牌效果得到了细化调整。例如,技能“致盲”在升级后从“对单一敌人施加层虚弱”改为“对全体敌人施加层虚弱”,大幅增强了群体控制能力。类似地,“绊倒”技能升级后从单体易伤转为群体易伤,进一步强化了团队削弱效果。
战士技能“开悟”的升级效果从“当前回合手牌费用降至”改为“整场战斗生效”,这一改动使该技能从短时效爆发型转变为战略级核心卡,大幅提升了其在长线战斗中的价值。
卡牌效果与角色技能的细节优化
怪物池与遭遇战调整
在号更新中,游戏对怪物池的分布进行了重新分配。原属于“较弱怪物池”的Looter(掠夺者)被调整至“中等怪物池”。这一改动提升了玩家在前期遭遇战中的挑战难度,需要更谨慎地规划卡组策略以应对中等强度敌人的威胁。
更新对多个遭遇战的敌人攻击顺序进行了统一优化。例如,在“三个邪教徒”和“两个圆球”的遭遇战中,敌人攻击顺序由原先的随机行动改为“从最左侧单位开始依次攻击”。这一调整降低了战斗的随机性,使玩家能更稳定地预判敌方行动逻辑,从而制定针对性战术。
战士技能Offering的平衡性改动
号更新对战士职业的核心技能“Offering”(献祭)进行了数值调整。该技能原本消耗点生命值并抽取张卡牌,升级后消耗不变但抽牌数增至张。此次调整后,技能的基础效果与升级效果保持一致,即无论是否升级均消耗点生命值,但升级后的抽牌收益显著提高。这一改动既保留了技能高风险高回报的特性,又提升了其在后期卡组中的实用性。
卡牌效果与角色技能的细节优化
在同期更新中,部分卡牌效果得到了细化调整。例如,技能“致盲”在升级后从“对单一敌人施加层虚弱”改为“对全体敌人施加层虚弱”,大幅增强了群体控制能力。类似地,“绊倒”技能升级后从单体易伤转为群体易伤,进一步强化了团队削弱效果。
战士技能“开悟”的升级效果从“当前回合手牌费用降至”改为“整场战斗生效”,这一改动使该技能从短时效爆发型转变为战略级核心卡,大幅提升了其在长线战斗中的价值。
系统机制与战斗逻辑修复
更新还修复了部分影响游戏体验的机制问题。例如,修复了“铜球敌人AI卡顿”的异常状态,优化了六火亡魂的AI逻辑,降低其随机提升力量的频率,使战斗难度曲线更平滑。同时,调整了每日挑战模式的特效规则,减少重复特效的出现概率,并新增“时间膨胀”“身患绝症”等特效,为挑战模式注入更多变数。
玩家体验与界面优化
游戏界面方面,更新后每日挑战模式新增独立排行榜功能,玩家可实时查看全球排名。修复了历史记录中每日挑战数据无法显示的漏洞,并优化了事件选项的提示文本,如“蓝衣女子事件”在攫升级时能正确显示后果描述。这些改进降低了新玩家的学习成本,同时为硬核玩家提供更清晰的数据反馈。
怪物池与遭遇战调整
在号更新中,游戏对怪物池的分布进行了重新分配。原属于“较弱怪物池”的Looter(掠夺者)被调整至“中等怪物池”。这一改动提升了玩家在前期遭遇战中的挑战难度,需要更谨慎地规划卡组策略以应对中等强度敌人的威胁。
更新对多个遭遇战的敌人攻击顺序进行了统一优化。例如,在“三个邪教徒”和“两个圆球”的遭遇战中,敌人攻击顺序由原先的随机行动改为“从最左侧单位开始依次攻击”。这一调整降低了战斗的随机性,使玩家能更稳定地预判敌方行动逻辑,从而制定针对性战术。
怪物池与遭遇战调整
战士技能Offering的平衡性改动
号更新对战士职业的核心技能“Offering”(献祭)进行了数值调整。该技能原本消耗点生命值并抽取张卡牌,升级后消耗不变但抽牌数增至张。此次调整后,技能的基础效果与升级效果保持一致,即无论是否升级均消耗点生命值,但升级后的抽牌收益显著提高。这一改动既保留了技能高风险高回报的特性,又提升了其在后期卡组中的实用性。
战士技能Offering的平衡性改动
杀戮尖塔号和号更新内容一览
玩家体验与界面优化
游戏界面方面,更新后每日挑战模式新增独立排行榜功能,玩家可实时查看全球排名。修复了历史记录中每日挑战数据无法显示的漏洞,并优化了事件选项的提示文本,如“蓝衣女子事件”在攫升级时能正确显示后果描述。这些改进降低了新玩家的学习成本,同时为硬核玩家提供更清晰的数据反馈。
玩家体验与界面优化
系统机制与战斗逻辑修复
更新还修复了部分影响游戏体验的机制问题。例如,修复了“铜球敌人AI卡顿”的异常状态,优化了六火亡魂的AI逻辑,降低其随机提升力量的频率,使战斗难度曲线更平滑。同时,调整了每日挑战模式的特效规则,减少重复特效的出现概率,并新增“时间膨胀”“身患绝症”等特效,为挑战模式注入更多变数。
系统机制与战斗逻辑修复
通过以上更新内容可以看出,《杀戮尖塔》团队持续聚焦于平衡性优化与玩法深度拓展,既通过数值调整维持职业多样性,又借助机制修复提升战斗流畅度。从怪物池分配到技能效果迭代,均体现出开发者对策略卡牌核心体验的精细化打磨。
相关文章
最新评论