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2025-03-18 120
0~4护甲
0~4护甲:期
每点护甲平均提升约7%减。例如:
1护甲:9.1%减(1/)
4护甲:.6%减(4/)
此阶段是性比的区间,建议优先补足。
4~护甲:平稳期
每点护甲收益降至约3.4%。例如:
护甲时减52.4%(/),较4甲提升.8%,需7点护甲。
~护甲:低效期
每点护甲仅提供约1%减,如甲减61.5%(/),甲减68.8%(/32)56。
护甲以上:收益极限
超过护甲后,每提升1%减需2~3点护甲,性比极低。例如70%减需约护甲。
0~4护甲:期
每点护甲平均提升约7%减。例如:
1护甲:9.1%减(1/)
4护甲:.6%减(4/)
此阶段是性比的区间,建议优先补足。
0~4护甲:期
每点护甲平均提升约7%减。例如:
0护甲时,减为0%,等效量为基础生值的100%;
10护甲时,减达50%(10/),等效量提升至基础值的0%;
护甲时,减约66.7%(/),等效量为基础值的0%。
0护甲时,减为0%,等效量为基础生值的100%;
100生+10护甲 → 等效0量;
100生+护甲 → 等效0量。
100生+10护甲 → 等效0量;
100生+护甲 → 等效0量。
10护甲时,减达50%(10/),等效量提升至基础值的0%;
护甲时减52.4%(/),较4甲提升.8%,需7点护甲。
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~护甲
~护甲:低效期
每点护甲仅提供约1%减,如甲减61.5%(/),甲减68.8%(/32)56。
1
1护甲:9.1%减(1/)
4护甲:.6%减(4/)
此阶段是性比的区间,建议优先补足。
1护甲:9.1%减(1/)
护甲时,减约66.7%(/),等效量为基础值的0%。
护甲以上
护甲以上:收益极限
超过护甲后,每提升1%减需2~3点护甲,性比极低。例如70%减需约护甲。
4
4~护甲
4~护甲:平稳期
每点护甲收益降至约3.4%。例如:
护甲时减52.4%(/),较4甲提升.8%,需7点护甲。
4~护甲:平稳期
每点护甲收益降至约3.4%。例如:
4护甲:.6%减(4/)
此阶段是性比的区间,建议优先补足。
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OSS战阈值
面对高害OSS时,推荐至少护甲(60%减),否则单次高额害可能突破生恢复阈值69。
护甲与害类型
护甲对所有物理和元素害均有效,但对持续害(如燃烧、中)无减效果,需搭配抗性道具。
数值取整机制
游戏采用害向上取整计算,低护甲时可能出现“1点害制扣”现象,因此前期护甲不足时需优先提升生值4。
OSS战阈值
面对高害OSS时,推荐至少护甲(60%减),否则单次高额害可能突破生恢复阈值69。
OSS战阈值
rotato护甲减计算机制详解
rotato的护甲减机制采用非线性计算模式,具体公式为:减比例 = 护甲值 / (护甲值 + 10)。例如:
一、基础公式与心机制
三、等效量与实战策略
二、护甲收益的阶段划分
五、版本差异与验证
害向上取整
减比例 = 护甲值 / (护甲值 + 10)
四、特殊场景与进阶技巧
基于此,策略建议如下:
属性平衡
当护甲超过点(减约70%),应将资源转向闪避率、生恢复、生值等属性。例如:
闪避率可叠加至50%以上,与护甲形成乘算减;
生恢复和吸效果在高护甲支持下能显著提升持续作战能力4。
属性平衡
当护甲超过点(减约70%),应将资源转向闪避率、生恢复、生值等属性。例如:
属性平衡
护甲与害类型
护甲对所有物理和元素害均有效,但对持续害(如燃烧、中)无减效果,需搭配抗性道具。
护甲与害类型
护甲通过减间接提升角的等效生存能力,计算公式为:
等效量 = 生值 × (护甲值 + 10) / 104。例如:
数值取整机制
游戏采用害向上取整计算,低护甲时可能出现“1点害制扣”现象,因此前期护甲不足时需优先提升生值4。
数值取整机制
根据护甲值的区间,其收益可分为四个关键阶段:
生恢复和吸效果在高护甲支持下能显著提升持续作战能力4。
等效生存能力
等效量 = 生值 × (护甲值 + 10) / 10
脆皮角(如远程输出型)需优先堆叠至10~护甲,防止中后期毙49;
高基础护甲角(如重装型)可适度提升至护甲以应对OSS战6。
脆皮角(如远程输出型)需优先堆叠至10~护甲,防止中后期毙49;
角适配
脆皮角(如远程输出型)需优先堆叠至10~护甲,防止中后期毙49;
高基础护甲角(如重装型)可适度提升至护甲以应对OSS战6。
属性平衡
当护甲超过点(减约70%),应将资源转向闪避率、生恢复、生值等属性。例如:
闪避率可叠加至50%以上,与护甲形成乘算减;
生恢复和吸效果在高护甲支持下能显著提升持续作战能力4。
护甲处理
初始护甲为值的角需优先通过道具或天赋修正,否则会承受额外害。例如-1护甲时,实际承为0%(10/9)49。
角适配
脆皮角(如远程输出型)需优先堆叠至10~护甲,防止中后期毙49;
高基础护甲角(如重装型)可适度提升至护甲以应对OSS战6。
角适配
护甲处理
初始护甲为值的角需优先通过道具或天赋修正,否则会承受额外害。例如-1护甲时,实际承为0%(10/9)49。
护甲处理
边际递减
这种设计使得护甲收益呈现边际递减特性,即每点护甲的实际减效果随护甲值升高而降低。
闪避率、生恢复、生值
闪避率可叠加至50%以上,与护甲形成乘算减;
生恢复和吸效果在高护甲支持下能显著提升持续作战能力4。
闪避率可叠加至50%以上,与护甲形成乘算减;
需注意不同版本可能存在公式微调。例如早期版本曾采用“护甲值/(护甲值+)”公式,但主流实测数据支持当前“护甲值/(护甲值+10)”模型。玩家可通过训练场实际测试不同护甲下的承数据以验证机制。
高基础护甲角(如重装型)可适度提升至护甲以应对OSS战6。
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