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Brotato护甲减伤怎么计算

软件大全 2025年03月01日 21:03 43 协作者

0~4护甲

0~4护甲:期

每点护甲平均提升约7%减。例如:

1护甲:9.1%减(1/)

4护甲:.6%减(4/)

此阶段是性比的区间,建议优先补足。

4~护甲:平稳期

每点护甲收益降至约3.4%。例如:

护甲时减52.4%(/),较4甲提升.8%,需7点护甲。

~护甲:低效期

每点护甲仅提供约1%减,如甲减61.5%(/),甲减68.8%(/32)56。

护甲以上:收益极限

超过护甲后,每提升1%减需2~3点护甲,性比极低。例如70%减需约护甲。

0~4护甲:期

每点护甲平均提升约7%减。例如:

1护甲:9.1%减(1/)

4护甲:.6%减(4/)

此阶段是性比的区间,建议优先补足。

0~4护甲:期

每点护甲平均提升约7%减。例如:

0护甲时,减为0%,等效量为基础生值的100%;

10护甲时,减达50%(10/),等效量提升至基础值的0%;

护甲时,减约66.7%(/),等效量为基础值的0%。

0护甲时,减为0%,等效量为基础生值的100%;

100生+10护甲 → 等效0量;

100生+护甲 → 等效0量。

100生+10护甲 → 等效0量;

100生+护甲 → 等效0量。

10护甲时,减达50%(10/),等效量提升至基础值的0%;

护甲时减52.4%(/),较4甲提升.8%,需7点护甲。

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~护甲

~护甲:低效期

每点护甲仅提供约1%减,如甲减61.5%(/),甲减68.8%(/32)56。

1

1护甲:9.1%减(1/)

4护甲:.6%减(4/)

此阶段是性比的区间,建议优先补足。

1护甲:9.1%减(1/)

护甲时,减约66.7%(/),等效量为基础值的0%。

护甲以上

护甲以上:收益极限

超过护甲后,每提升1%减需2~3点护甲,性比极低。例如70%减需约护甲。

4

4~护甲

4~护甲:平稳期

每点护甲收益降至约3.4%。例如:

护甲时减52.4%(/),较4甲提升.8%,需7点护甲。

4~护甲:平稳期

每点护甲收益降至约3.4%。例如:

4护甲:.6%减(4/)

此阶段是性比的区间,建议优先补足。

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6

9

OSS战阈值

面对高害OSS时,推荐至少护甲(60%减),否则单次高额害可能突破生恢复阈值69。

护甲与害类型

护甲对所有物理和元素害均有效,但对持续害(如燃烧、中)无减效果,需搭配抗性道具。

数值取整机制

游戏采用害向上取整计算,低护甲时可能出现“1点害制扣”现象,因此前期护甲不足时需优先提升生值4。

OSS战阈值

面对高害OSS时,推荐至少护甲(60%减),否则单次高额害可能突破生恢复阈值69。

OSS战阈值

rotato护甲减计算机制详解

rotato的护甲减机制采用非线性计算模式,具体公式为:减比例 = 护甲值 / (护甲值 + 10)。例如:

一、基础公式与心机制

三、等效量与实战策略

二、护甲收益的阶段划分

五、版本差异与验证

害向上取整

减比例 = 护甲值 / (护甲值 + 10)

四、特殊场景与进阶技巧

基于此,策略建议如下:

属性平衡

当护甲超过点(减约70%),应将资源转向闪避率、生恢复、生值等属性。例如:

闪避率可叠加至50%以上,与护甲形成乘算减;

生恢复和吸效果在高护甲支持下能显著提升持续作战能力4。

属性平衡

当护甲超过点(减约70%),应将资源转向闪避率、生恢复、生值等属性。例如:

属性平衡

护甲与害类型

护甲对所有物理和元素害均有效,但对持续害(如燃烧、中)无减效果,需搭配抗性道具。

护甲与害类型

护甲通过减间接提升角的等效生存能力,计算公式为:

等效量 = 生值 × (护甲值 + 10) / 104。例如:

数值取整机制

游戏采用害向上取整计算,低护甲时可能出现“1点害制扣”现象,因此前期护甲不足时需优先提升生值4。

数值取整机制

根据护甲值的区间,其收益可分为四个关键阶段:

生恢复和吸效果在高护甲支持下能显著提升持续作战能力4。

等效生存能力

等效量 = 生值 × (护甲值 + 10) / 10

脆皮角(如远程输出型)需优先堆叠至10~护甲,防止中后期毙49;

高基础护甲角(如重装型)可适度提升至护甲以应对OSS战6。

脆皮角(如远程输出型)需优先堆叠至10~护甲,防止中后期毙49;

角适配

脆皮角(如远程输出型)需优先堆叠至10~护甲,防止中后期毙49;

高基础护甲角(如重装型)可适度提升至护甲以应对OSS战6。

属性平衡

当护甲超过点(减约70%),应将资源转向闪避率、生恢复、生值等属性。例如:

闪避率可叠加至50%以上,与护甲形成乘算减;

生恢复和吸效果在高护甲支持下能显著提升持续作战能力4。

护甲处理

初始护甲为值的角需优先通过道具或天赋修正,否则会承受额外害。例如-1护甲时,实际承为0%(10/9)49。

角适配

脆皮角(如远程输出型)需优先堆叠至10~护甲,防止中后期毙49;

高基础护甲角(如重装型)可适度提升至护甲以应对OSS战6。

角适配

护甲处理

初始护甲为值的角需优先通过道具或天赋修正,否则会承受额外害。例如-1护甲时,实际承为0%(10/9)49。

护甲处理

边际递减

这种设计使得护甲收益呈现边际递减特性,即每点护甲的实际减效果随护甲值升高而降低。

闪避率、生恢复、生值

闪避率可叠加至50%以上,与护甲形成乘算减;

生恢复和吸效果在高护甲支持下能显著提升持续作战能力4。

闪避率可叠加至50%以上,与护甲形成乘算减;

需注意不同版本可能存在公式微调。例如早期版本曾采用“护甲值/(护甲值+)”公式,但主流实测数据支持当前“护甲值/(护甲值+10)”模型。玩家可通过训练场实际测试不同护甲下的承数据以验证机制。

高基础护甲角(如重装型)可适度提升至护甲以应对OSS战6。

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